Студенты ПсковГУ за 30 часов создали игру-квест про пандемию

 Псковские студенты создавали игру-квест про пандемию. О том, как родилась игра, корреспондент Псковского агентства информации узнала от самих разработчиков – они учатся в Псковском государственном университете и являются участниками IT-клуба PskovHack, созданного на базе Института математического моделирования и игропрактики ПсковГУ. Пошаговая текстовая эпизодная игра для мобильных телефонов позволит опробовать на себе все возможные сценарии поведения в условиях самоизоляции. Бета-версия игры уже доступна, и ее активно тестируют.

Про PskovHack и его роль в жизни студентов

- Расскажите про PskovHack, как вы туда попали, чем занимаетесь?

Роман Бухарев. Фото из личного архива

Лидер команды Роман Бухарев, студент второго курса института математического моделирования и игропрактики ПсковГУ: Клуб помогает развивать IT-сферу в Пскове, а также обучаться ребятам, участвовать в конкурсах, мероприятиях, онлайн-школах. Свои проекты продвигаем и обеспечиваем ребятам практику.

Илья Ливеров. Фото из личного архива

Член команды Илья Ливеров, студент института математического моделирования и игропрактики ПсковГУ: PskovHack своего рода работа, на которую нужно ходить регулярно и участвовать в событиях, которые происходят внутри. Для большинства это способ реализовать себя, попытаться обучиться чему-то новому. В клуб PskovHack меня позвал одногруппник Роман Бухарев, который вернулся после одного из хакатонов, одержав там с командой победу. Он воодушевился этим, рассказал нам, и мы решили сами съездить посмотреть, что это такое. Сейчас я являюсь контент-мейкером сообщества PskovHack и генерирую большинство постов, которые выходят в группе. На начальных этапах я исполнял роль дизайнера, пока на смену не пришли более продвинутые дизайнеры.

Никита Подковырин. Фото из личного архива

Член команды Никита Подковырин, студент второго курса прикладной информатики ПсковГУ:  PskovHack - это IT-клуб, организованный идейными людьми вокруг общей тематики. Фактически, я являюсь сооснователем этого клуба, но идея не моя. Начало положил наш team leader Роман.

- У вас сейчас дистанционное обучение, появилось много времени и поэтому решили создать игру?

Никита Подковырин: С переходом на дистанционное обучение появилось больше времени, не нужно тратить время на походы в вуз, перемены и другие вещи. Но нагрузка осталась та же, потому что мы, помимо проектной деятельности, выполняем и домашнее задание.

Роман Бухарев: Времени у участников группы PskovHack всегда не хватает. Либо мы заняты проектами, либо обучением.

Анастасия Палкина. Фото из личного архива

Зарождение игры

- Откуда пришла идея создать такую игру? Желание объяснить правила поведения во время пандемии или же просто развлечь сидящих на карантине?

Роман Бухарев: Кому конкретно пришла идея, не могу сказать, она общая. Название было придумано в последний момент, тоже непонятно, кто автор. Все идеи участников были разобщенные, но их удалось собрать вместе и создать хороший продукт. Создать какой-то хороший продукт просто по конкретной идее одного человека невозможно. У меня была больше организационная деятельность,  и я программировал это приложение. У каждого участника какая-то своя сфера деятельности.

Илья Ливеров: Идея создать игру пришла на хакатоне Local Hack Day, в котором было несколько направлений. Перед нами стояла задача создать игру, поиграв в которую каждый лучше бы исполнял карантинные меры. У нас игра получилась с первого раза, но вот идея пришла не сразу, пришлось потратить немало времени на то, чтобы придумать концепцию. В игре две составляющие – образовательная (рассказ для населения о том, что самоизоляция – это серьезно, а пандемия опасна, и дать возможность пользователю повести себя так, как он захочет, но на мобильном устройстве). Это позволит оценить все последствия, которые могут произойти, зачастую плачевные. Вторая составляющая – развлекательная. В игре присутствует доля юмора, красивый дизайн и возможность пользователя попробовать себя в разных ситуациях, которые могут и не произойти в реальной жизни.

Никита Подковырин: О создании игр мы грезили  давно - в начале февраля 2020 года, тогда было фактическое основание PskovHack. Мы долго прокачивали свои навыки и участвовали во всевозможных конкурсах – от обычных хакатонов и всероссийских грантов до реальных кейс-чемпионатов от мировых компаний. Идея о создании именно этой игры пришла на основе наших ранних планов - мы хотели создать такой текстовый квест, в который игроку было бы интересно играть на протяжении долгого времени. Тематика карантина и Covid-19 лишь следствие из кейса хакатона и ситуации в мире. Естественно, если мы делаем игру на довольно серьёзную тематику, то мы не могли не продумать рекомендации и правила поведения в тех или иных ситуациях, связанных с карантином.

Почти сутки непрерывной работы

- Сколько времени было затрачено на создание игры?

Роман Бухарев: В целом 30 часов ушло, 8 из которых – это сон. На протяжении этого времени мы программировали, делали, создавали и писали сюжет, рисовали арт, тестировали приложение. Работали в режиме онлайн, находясь в самоизоляции.

Рисунки из текстового квеста, автор Анастасия Палкина

Судьи высоко оценили работу студентов

- Как вы считаете, игра достойна первого места?

Роман Бухарев: Сложно оценивать свой продукт, но мы набрали 435 баллов и наша команда выиграла с большим отрывом от других. У нас была оформленная идея, бета-версия, было готовое приложение, в которое можно играть.

Илья Ливеров: Судьи высоко оценили игру, сказали, что понравился дизайн.

Никита Подковырин: Судьи были из преподавательского состава Высшей школы экономики с факультета геймдизайна. Оценивали они адекватно и смотрели на все аспекты игры. У других победителей были крутые наставники и большой опыт в разработке игр, а мы лишь начинали этим промышлять, потому честно победили.

- Есть ли у проекта слабые стороны?

Роман Бухарев: Сейчас слабые стороны – это маркетинговая часть. Мы не можем вложить большие деньги и продвинуть ее. Игра будет дорабатываться, сейчас там 25 событий, которые рандомно генерируются. Пока там семь ходов, в дальнейшем будет 30 и добавятся другие события. Но это не слабые стороны, а результат 30-часовой работы.

Илья Ливеров: Игра имеет «шероховатости», потому что находится пока что на стадии закрытого бета-тестирования. Есть мелкие баги, у нас было только 30 часов, и мы не успели доделать всё. Бета-тестеров уже начали набирать, и после того, как выйдет первый релиз, мы будем смотреть, какие еще слабые стороны остались.

Никита Подковырин: Основной слабой стороной игры, скорее всего, является направленность на конкретную аудиторию: не каждый захочет играть в текстовую игру. Мы это прекрасно понимаем и отдаём себе отчёт, что всем не угодишь. Ещё можно добавить, что игра на стадии разработки, но слабой стороной это не назвать, потому что, по факту, она является недоделанной.

Рисунки из текстового квеста, автор Анастасия Палкина

- Наверняка гордитесь этим проектом, игрой. Что вы сделали для его успешной реализации? Какой личный вклад внесли?

Илья Ливеров: В эту игру я внес свой вклад в качестве копирайтера и орфографического редактора, а также сценариста. Каждый из нас многофункциональный, нет такого, что каждый занимался бы чем-то одним», - добавил Илья.

Никита Подковырин: Проектом я лично горжусь. Каждый из команды вложил душу в создание игры. Я, к примеру, занимался сценарием и шутками, Рома - кодом и некоторыми сценами, Анастасия - дизайном, а Илья одновременно и сценарием, и редактурой. Но  по факту, это лишь формальные обязанности были, на деле каждый внёс свою лепту в каждый из аспектов.

- Много ли заявок на тестирование бета-версии?

Роман Бухарев: По состоянию на вечер 21 апреля было 14 заявок, что, в принципе, хорошо.

- Когда выйдет готовая игра?

Роман Бухарев: Готовую игру выпустим через месяц, это не долго для разработки. Продумаем идеи, наполним ее контентом, и будет готово. Приложение будет доступно для мобильных телефонов с операционной системой Android. Игра будет бесплатная, но с ненавязчивой рекламой.

Наталья Оглоблина
Версия для печати












Рейтинг@Mail.ru
Идет загрузка...